Spiele mit händen

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Du bist hier: Home» Spiele» Spiele in der Runde . Die Kinder machen einen Kreis und halten sich an den Händen. Drei Kinder hocken als Enten in der Mitte. Mit den Händen kann man Winken,. mit der Rechten und der Linken,. wenn man sie zusammenpatscht,. machen beide "klatsch, klatsch, klatsch". Wind, oh Wind. Häufig fehlen freie Flächen, die sie zum Spielen nutzen könnten, die Straße ist meist auch ganz in der Hand des Autoverkehrs. Die Folge: Viele Kinder leiden.

Sitzkreis, ein freier Platz.. Der letzte Spieler muss beim Platzwechsel einen Mitspieler nennen, der dann zu dem freien Platz wechselt.

Die Nachbarn des genannten Spielers versuchen, jeweils als erster auf den freien Platz zu kommen um zu recht zu sagen "ICH sitze Das Spiel beginnt von neuem So entsteht ein stiller Impuls, der dem letzten Spieler der Reihe sagt, ob er 1 eine rote oder 2 eine blaue Tafel daher der Name Farbfernsehen hochhalten soll.

Wir spielen es meist mit 1 Taschentuch ergreifen und 2 Taschenmesser. Alles steht mit den Armen auf den Schultern des Nachbarn im Kreis. Und das in heiterem Wechsel.

Die Spieler sitzen im Kreis und bekommen jeder eine Zahl. Der blinde Kommissar in der Mitte nennt zwei Zahlen. Es werden Spielkarten verdeckt verteilt, jeder Spieler merkt sich seine Karte, die wieder eingesammelt wird.

Jeder Spieler nach dem andern. Jeder Spieler schreibt einen Begriff auf einen Zettel. Der Zettel wird zum Nachbarn gereicht, der das Wort versucht zu zeichnen Montagsmaler.

Es sollen vorgegebene Begriffe eingebaut werden. Tote Spieler sinken zu Boden. Die ganze Gesellschaft bekommt verdeckt Zettel mit ihren Rollen. Der Detektiv geht heraus und die Musik beginnt.

Danach wird einfach debattiert und versucht, Meinungen zu gewinnen. Zwei Mannschaften und drei Rollen. Die unterlegene Mannschaft muss bis zu einer vorgegebenen Ziellinie fliehen, ohne abgeschlagen zu werden.

Einige Spieler verlassen den Raum. Die wird dem ersten Spieler vorgespielt. Dieser spielt auch ohne sie evtl. Auf die Frage "Jakob, wo bist Du?

Anstelle der Tische kann auch durch einen Personenkreis ein Feld markiert werden. Man baut einfach auf verschiedenste Weise eine Menschenpyramide. Zwei Mannschaften in zwei angrenzenden Feldern.

Die andere Mannschaft ist an der Reihe. Ohne Pfeife, laut "DoDoDo Es werden Fotos aus Illustrierten in die Gruppe gegeben.

Diese muss eine Reportage daraus erstellen. Auf dem Boden liegt ein schlafender Salamander. Gefangene Spieler werden auch zu Salamandern.

Zwei Spieler halten sich fest Hand in Hand, der eine steigt dem anderen auf die Oberschenkel. Alle Spieler verlassen den Raum und betreten ihn einzeln wieder.

Es wird nicht gesprochen. Nach einiger Zeit gibt sich ein aktuelles Siedlungsbild. Ein "Schnappschuss" der Gruppe. Ein bis zwei Spieler gehen hinaus und alle anderen bis auf wenige wechseln ihren Platz.

Wer gewinnt, bekommt einen Punkt. Wer sich vergreift oder zu starke Zuckungen hat, bekommt einen Punkt abgezogen. Oder nur ein Gegenstand und irgendein Stichwort z.

Die Spieler liegen in einer Reihe auf dem Boden, ein Spieler legt sich vorsichtig von der einen Seite auf die Spieler. Kommt das Taschentuch an: Zwei Spieler denken sich ein Wort mit zwei unterschiedlichen Bedeutungen aus.

Am Ende wird das Ergebnis mit der Ausgangsgeschichte verglichen. Das kann niemand glauben und wenn der Spielleiter seinem Nachbarn sagt "Das ist ein Umpf", fragt dieser "Was ist das?

Ein bekannter kleiner Gegenstand wird vom Spielleiter im Raum oder begrenzten Gebiet versteckt. Die Spieler laufen schweigend umher, wer den Gegenstand gefunden hat, nennt das Versteck dem Spielleiter und ist fertig.

Ein Spieler nennt ein zusammengesetztes Wort. Rums, Klatsch, Donner, Blitz, alle Kinder machen mit. Rums, Klatsch, Donner hier, alle Kinder sind ein Tier.

Rum, Klatsch, Donner, da, alle Kinder schreien Hurra. Rums, Klatsch, Donner, Kuss, jetzt ist Schluss! Rums, da, da Rums, da, da Alle Kinder rufen: So ein Wetter Bewegungsspiel mehr Wer will gute Kuchen backen, Der muss haben sieben Sachen: Man kann es immer schneller spielen, das ist richtiges Gehirnjogging!

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6 min. Fingerspiele und Koordination

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Erst zwei, dann drei Ein Spieler liegt auf dem Boden. Ein anderer Spieler sieht sich die Lage kurz an und wendet sich dann ab. Er beschreibt, wie der liegende Spieler aufstehen soll.

Der Liegende macht nur genau die Bewegungen, die der andere ihm sagt. Mal schauen, ob das klappt. Es gibt keinen weiteren Ballast abzuwerfen. Pech, wenn sich drei einig sind?

Alle Spieler bilden eine Schlange, indem sie sich an die Schulter oder um die Taille fassen. Gleiche Kette, die Spieler sind nun ein Dampfer.

Durch Klopfen auf die Schulter oder kleine Kniffe lenkt der das Schiff. Witzig sind die Absprachen in der Gruppe. Seil stellt Glasplatte dar, die transportiert bzw.

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Es kann auch mit einem oder auch mit drei und mehr Drachen gespielt werden. Nein" zu beantworten das Schema kann auch anders abgesprochen werden.

Alle Spieler bilden einen engen Kreis. Ein Spieler kommt in die Mitte und versucht, aus dem Kreis zu entkommen. Eine Flasche wird in die Mitte der Spieler gestellt.

Entweder Gewinner letzter drauf oder Verlierer erster runter. Einige Spieler, die Eseltreiber, gehen hinaus.

Die Gruppe sollte das Spiel nicht kennen. Eine Olympia-Disziplin oder als Stafette zu gebrauchen. Jede Erkennung gibt ein Punkt.

Idealisten und Realisten oder Optimisten und Pessimisten. Im Wechsel, jetzt beginnt die zweite Gruppe. Wie schmeckt denn das? Diese bildet einen Kreis mit Anfassen.

Diese lassen unterm Tisch einen Groschen von Hand zu Hand wandern. Der Kaufmann zeigt auf die Hand, unter der er den Groschen vermutet.

Es gibt zahlreiche Varianten. Einer denkt sich ein Wort oder Sprichwort oder Musikgruppe oder so aus evtl.

Zwei Mannschaften raten abwechselnd einen Buchstaben. Ist der im Wort vorhanden, wird er an allen Positionen im Wort angeschrieben.

Ist die Zeichnung vollendet, ist die Mannschaft tot. Ein Spieler hat die Augen verbunden, alle anderen sitzen im Stuhlkreis.

Spieler stehen paarweise Arm in Arm. Rest ungesehen in Stock. Der Reihe nach sagt jeder Spieler an, wieviele Stiche er wohl bekommen wird.

Kreuz, Pik, Herz, Karo. Wer nach allen Stichen seine Anzahl Stiche genau erreicht hat, ist weiter dabei, der Rest scheidet aus.

Es kann mit und ohne Bedienen gespielt werden. Die Spieler stehen im weiten Kreis um den Stuhl. Der Spielleiter bestimmt per Handzeichen einen Spieler, der versuchen muss, sich lautlos an den Hund zu schleichen.

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